
體育資訊2月27日稱 外媒sheepesports發布“KeSPA(韓國電子競技協會)呼籲整合博彩、改革稅收等措施以保障韓國電子競技的未來”一文,原文翻譯如下:
KeSPA(韓國電子競技協會)提出稅收改革、引入體育信息以及構建金字塔式發展路徑,以解決結構性的電子競技赤字問題。
KeSPA發布電子競技賽事經濟影響向上修正的研究報告後,並未僅僅停留在聽取受訪利益相關者的意見;它還借此機會提出了一係列具體建議。這份於2025年12月提交的長達150頁的報告,包含了一個雄心勃勃的政策。
雖然還需謹慎解讀KeSPA開發的多層次電子競技經濟影響(MEEI)模型得出的數據,但該協會的建議直截了當地指出了韓國的結構性脆弱之處。除了專門的稅收部分,該報告還概述了關於引入博彩以及創建一個更全麵、更結構化的人才培養生態係統的提案。
——授權電競博彩
報告的第一部分探討將電子競技納入Sports Toto(韓國唯一的合法體育博彩係統)。這個國營博彩係統目前涵蓋足球、棒球、籃球、排球和高爾夫球。其收入約33%直接劃撥給國家體育振興基金,用於資助基礎設施建設、學校體育、殘疾人體育和支持運動員的項目。電子競技目前被排除在該體係之外,而這正是協會關注的焦點:爭取獲得這部分支持。
在這份150頁的報告中,KeSPA論證稱,將電子競技納入體育信息將有助於資助次級聯賽、地方戰隊以及選手轉型項目,同時也能滿足已然存在的市場需求。與許多國家一樣,在缺乏合法投注渠道的情況下,許多韓國賭徒轉向外國平台或非法網站,這些網站的收入並未貢獻給公共基金。
該研究還探討了先建立一個名為K-ESIC的專業性誠信機構來教育和監督電子競技參與者。ESIC(電子競技誠信委員會)是行業領先的誠信機構,也是ESL、BLAST和HERO Esports的合作夥伴,負責監控假賽和可疑博彩活動,盡管其執法權力仍然有限。
然而,這一雄心多年來一直麵臨政治現實。早在2023年1月,韓國媒體INVEN曾報道,韓國國民體育振興公團、LCK和KeSPA正在積極協商,爭取在2024年春季賽就將英雄聯盟納入Sports Toto(韓國唯一的合法體育博彩係統)。運營方的興趣可以追溯到新冠疫情期間,當時傳統體育賽事停擺,電子競技提供了可行的博彩產品。
但在2024年4月,政府以擔心青少年賭博風險為由拒絕了該提案。KeSPA在2025年5月再次推進,接觸了在國會占多數的共同民主黨,但未能獲得肯定的承諾。
障礙仍然是結構性的:需要修改立法;對未成年人賭博的擔憂持續存在;而且關鍵在於,和作為知識產權持有者的遊戲開發商的合作至關重要。KeSPA在報告中提議,通過從博彩收入中抽取1-2%的特許權使用費來激勵遊戲開發商,這筆費用將他們再投資於韓國電競的發展。
——保護韓國的吸引力
報告還指出,根據《稅收特例限製法》,在首爾首都圈以外地區舉辦電子競技賽事的企業目前可享受運營支出10%的稅收抵免。然而,該措施包含一個落日條款,將於2026年12月31日到期,這使得希望落戶韓國的賽事無法進行長期規劃——盡管韓國仍然極具吸引力,2026年季中冠軍賽和2027年全球總決賽將在此舉辦就是明證。
因此,報告建議將此稅收抵免政策永久化,並將其提高到15%至20%,這表明KeSPA不僅意圖維持現有框架。該協會還建議將符合條件的費用範圍擴大到包括市場營銷、臨時工作人員和轉播製作,並延長對新成立戰隊的支持期限。其主要論點是,韓國電影和視聽產業已經受益於類似機製,而電子競技,特別是考慮到其近期的曝光度,理應獲得同等待遇。
KeSPA的這一推動伴隨著精心準備的政治議程。2月19日,也就是協會網站上發布介紹該報告的文章前一天,國會議員金承洙提出了一項《稅收特例限製法》修正案,旨在將地區電子競技賽事的稅收優惠延長。此外,他早在2025年5月就已獲得大韓體育協會會長柳承敏關於將電子競技納入國家級體育賽事的積極回應。金承洙表示,“為了韓國保持其在國際市場中的地位,政府支持至關重要。”
——建立完善的發展體係
KeSPA還提議建立一個受足球K聯賽啟發的金字塔形生態係統。底層為包括社團和課外活動在內的學校電子競技項目,這旨在擴大參與度並使該行業正常化。中層為地方政府支持的公私合作模式的區域半職業戰隊。在頂層,則是現有的職業聯賽,如LCK。
其目標是為選手提供從學校到職業水平的結構化發展路徑,以及在教練、數據分析或裁判等領域的可行職業後期機會。為了支撐這一架構,該研究建議為專用基礎設施(如場館、訓練中心和轉播工作室)、國內電子競技遊戲及相關技術的研發、以及訓練和人才發掘項目,提供新的定向稅收抵免。
——薪資支出占俱樂部預算70%以上
除了建議之外,這份研究還提供了清醒的評估。據KeSPA稱,電子競技俱樂部的薪資支出占其預算的70%以上,長期處於虧損狀態,這一點並不令人意外。根據報告中引用的數據,在聯盟化的前三年(2021-2023),十支LCK戰隊累計虧損超過1000億韓元(約合7000萬美元)。可以說是電子競技領域最具代表性的組織T1,在2023年收入為328億韓元(2520萬美元),營業虧損達120億韓元(920萬美元)。
根據協會的谘詢調查,遊戲開發商資助頂級職業聯賽運營成本的90%以上。報告將這種對知識產權的結構性依賴確定為該行業的主要風險。因此,聯賽並非作為自主的盈利中心運作,而是作為服務於遊戲產品生命周期的營銷成本中心。
與傳統體育不同,媒體版權無法提供替代性收入來源:電競主要在Twitch和YouTube上免費轉播以最大化觀眾覆蓋麵,這使得獨家轉播權幾乎無法出售。報告中提到,麵對來自沙特阿拉伯、中國和法國等新興國家的競爭,韓國(被描述為電競的先驅國家)如果未能從文化推廣邏輯轉向真正的產業政策方針,則有被超越的風險。








